Funktionen der Zwischenmenschlichkeit auf NPCs anwenden. Ursprüngliches Konzept: Irgendwas mit Dialektik
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Streit

Brainstorm


streit1: dialektik ohne begriffe
entscheiden sie über diskussion mit farben
streit2: die bessere identität
entscheiden sie über diskussion mit symbolen (nationalflaggen, firmenmarken, bandlogos, ..)
streit3: streitender schwarm
tragen sie ihre eigenen werte oder ideen ein oder entscheiden sie über werte und ideen anderer
streit4: streitender schwarm2
entscheiden sie über zufällige gegenüberstehende meinungen aus dem internet


Schöne Inszenierung von Userentscheidung in Computerspiel:
First Person, schwarzer Raum, es werden Lichtinseln auf den Boden projiziert, User kann dort hin laufen (VR kompat denkbar) um sich zu positionieren, dabei wird Entscheidung getroffen. In Licht schwebt (?) Objekt, falls sich zwischen Objekten entschieden werden soll, oder stehen Menschen / Menschengruppen, zu denen man sich bekennen soll…………..

->

Ewiger Streit zwischen Menschengruppen Gesellt man sich zu einer / entscheidet man sich für eine, so teilt sich diese wiederum in Fraktionen auf und streitet. Neue Menschen gesellen sich zu den Gruppen oder wenden sich ab, Überläufer? Individualität der Charaktere? Nein immer Gruppenkonsens. Überlauf / Abwendung / Neugewinnung wirkt mechanisch. Viele unterschiedliche Synchronsprecher verleihen den Charakteren im Diskurs Individualität, nur durch Unterschied der Stimme, da Konsens ja gleich….. Jeder Charakter spricht einen Satz. Auch auf dem Dorf!!!!!!! (Dorf = viele Charaktere)
Arbeitstitel: Unter der Linde
Pausensequenz .. schwarz löst sich auf zu Umgebung wie auf dem Mond in Majoras Mask (einzelner Baum, hyperschön surreal paradiesische Umgebung) / wie bei A/E unter’m Baum
Charaktergestaltung
Eintönige Charaktere wie in Superhot, aber in grau.
Unterschiedliche Kleidungs/Körpertypen?
Relevanz Synchronsprache/Animation 3/1
Intonation (Sound)
Entweder:
Ton indifferent aber nicht synthetisch / roboterhaft, immer die selbe Sprache. Egal bei welchem Thema!
Oder:
Je nach Streitthema unterschiedliche Tonation / Wortschatz / .. Gefahr: Unverständnis gegenüber der Charaktere durch Bewertung dieser
Gestikulation (Animation)
Same wie für sound - Charakter/Thema oder durchgehende “graue” Charaktere?

Langweiliges grau in Farbe, Form, Bewegung und Klang im Kontrast zu brutaler Direktheit
Das Grau ermöglicht Verständnis.
Pure Decision-Making-Game
Persönliches Verhältnis zu Charakteren wird allein durch Synchronstimme aufgebaut
Keine Facialanimations, keine Hände. Easy.

Andererseits…
Gibt es viele Characterdesigner. Das ganze wäre fruchtiger.
Größenwahn: UE4 Virtualcharacter BoMoCap+FaMoCap wie Senua
Problem: Direkte Darstellung von Menschengruppen ultrakritisch. Das bräuchte noch mehr Ethnologen/Menschen aller Kulturen als es Synchronsprecher bräuchte.
Außer _______ Humor

Das Spiel startet jedes Mal mit einer großen Menschengruppe ..
Die Fraktionen sind pro Gespräch nicht sichtlich von vornherein in Lichtinselfraktionen aufgeteilt, sondern wie Miis im Garten random verteilt
Erst am Ende des Gesprächs erst laufen alle zu ihren respektiven Gruppen. Der Spieler ist aufgefordert zu beobachten wo diejenigen, mit denen er übereinstimmt, hingehen. Dies wiederum ist schwierig, im Falle des Graus! (Grau = keine Individualität in Charakteren außer Stimme / Modell)

Kinder! Jeder Charakter ist ein Kind. Das wäre sehr japanisch. Altersklassen gegenüber höflich, nützlich einzelne Altersklassen nicht zu diskriminieren, dem Grau zuspielend.

Die Streitthemen müssen EXQUISIT gewählt sein, Auswahl treffen dürfte Spaß machen

In diesem Spiel findet kein Eierlecken statt, anders als in Spielen, deren Geschichte durch Entscheidungen des Spielers dem Spieler angepasst werden.

Furries? Mit Anonmasken? Im Garten unter der Linde?
Spieler begegnet allen auf Augenhöhe (außer Kindern und Rollstuhlfahrern lol)
Tiermenschen oder Geistmenschen?
Tiermenschen - Ich setze den Spieler über sie
Geistmenschen - Ich setze den Spieler unter sie
Nichts davon. Weltliche Themen durch total abstrakte, graue Wesen behandeln lassen
Ich lerne: Abstrakt = Elitär - Abstrakt kann nicht jeder.
Abstrakt = Geil. Jeder in seinem Film.

Die Stimme als einziges Nonabstraktum im Character ist nötig für’s warme Gefühl wenn man sich seiner Gruppe anschließt. Dieser erhöhte Unterscheidungsgrad macht es im “Characterpool” (Durcheinander der Streitenden) auch entspannter zu folgen, wer sich nach Streit wo positioniert

Unerwartete Kontextwechsel. Die Charaktere bleiben die gleichen, aber wird im einen Gespräch über Probleme in einer Science Fiction Umgebung geredet (die nicht sichtbar ist und sich nur aus dem Streit heraus erschließt), so kann die Umgebung nach der Koallition zu den Lichtinseln, der Entscheidung des Spielers und der anschließenden erneuten Gruppenvergrößerung / -verkleinerung und Splitterung, aka im nächsten Level / im nächsten Gespräch eine völlig andere sein, ein anderer Kontext gegeben sein, nun schließt sich Beispielsweise ein Farmer dem Gespräch an und klagt über seine Dürre und alle haben kurioser Weise sofort verständnis. Damit wird die Abgrenzung der Level deutlicher, es entsteht Witz und es wird wieder Diplomatieverständnis vermittelt durch das unmittelbaren Abklingens des vorherigen Gesprächs. Flexibel bleiben, oben bleiben!

Das Skript kann geschrieben sein wie das Drehbuch eines Theaterstücks: “x betritt den raum” “y geht ab”
“a: ‘blabla’
b (vehement): ‘blablabla’”
(..wobei Vehemenz der Gräue nicht zuspielen würde)
Mit Seitenreferenz (Gruppe A: Gehe zu Seite X, Gruppe B: Gehe zu Seite Y, Gruppe C: ..) Am besten meißtens nur 2 Fraktionen lol. AAAAH so viel Text zu schreiben.

Zur Themenfindung

Konkrete Themen wie Klimawandel sind erschöpft. Keine vorbelastete Fragen, neue Szenerien schaffen, in denen der Spieler sich möglichst a priorisch befragen muss.