Arbeitsablage für Dokumentation der Abschlussarbeit an der HBK Saar für den Titel Master of Arts in Media Art and Design (REUPLOAD der Repo von 2019)
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Schriftliche 56KB

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  5. <title>Schriftliche Reflexion</title>
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  325. }
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  363. font-style: italic;
  364. }
  365. .syntax--punctuation.syntax--section.syntax--embedded {
  366. color: #d94a7a;
  367. }
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  369. color: #e2661a;
  370. }
  371. .syntax--support.syntax--function {
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  373. }
  374. .syntax--support.syntax--function.syntax--any-method {
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  376. }
  377. .syntax--support.syntax--function.syntax--constant {
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  381. color: #006699;
  382. }
  383. .syntax--entity.syntax--name.syntax--tag {
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  385. text-decoration: underline;
  386. }
  387. .syntax--entity.syntax--other.syntax--attribute-name {
  388. color: #e2661a;
  389. }
  390. .syntax--entity.syntax--other.syntax--attribute-name.syntax--id {
  391. color: #006699;
  392. }
  393. .syntax--meta.syntax--link {
  394. color: #e2661a;
  395. }
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  397. color: #33997e;
  398. }
  399. .syntax--meta.syntax--selector {
  400. color: #845098;
  401. }
  402. .syntax--meta.syntax--separator {
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  406. .syntax--none {
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  408. }
  409. .syntax--markup.syntax--bold {
  410. color: #e2661a;
  411. font-weight: bold;
  412. }
  413. .syntax--markup.syntax--changed {
  414. color: #845098;
  415. }
  416. .syntax--markup.syntax--deleted {
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  419. .syntax--markup.syntax--italic {
  420. color: #845098;
  421. font-style: italic;
  422. }
  423. .syntax--markup.syntax--heading .syntax--punctuation.syntax--definition.syntax--heading {
  424. color: #33997e;
  425. }
  426. .syntax--markup.syntax--inserted {
  427. color: #669900;
  428. }
  429. .syntax--markup.syntax--list {
  430. color: #d94a7a;
  431. }
  432. .syntax--markup.syntax--quote {
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  434. }
  435. .syntax--markup.syntax--raw.syntax--inline {
  436. color: #669900;
  437. }
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  439. -webkit-font-smoothing: auto;
  440. }
  441. .syntax--source.syntax--gfm .syntax--markup.syntax--heading {
  442. color: #669900;
  443. }
  444. pre.editor-colors[mini] .scroll-view {
  445. padding-left: 1px;
  446. }
  447. .syntax--source.syntax--processing .syntax--support.syntax--type.syntax--object {
  448. color: #e2661a;
  449. }
  450. .syntax--source.syntax--processing .syntax--support.specialfunction {
  451. color: #006699;
  452. font-weight: bold;
  453. }
  454. .syntax--source.syntax--processing .selection {
  455. background-color: #ffcc00;
  456. }
  457. .syntax--source.syntax--processing .syntax--variable.syntax--language {
  458. color: #33997e;
  459. }
  460. .syntax--source.syntax--processing .syntax--keyword.syntax--control.syntax--new {
  461. color: #33997e;
  462. }
  463. .syntax--source.syntax--processing .syntax--keyword.syntax--other.syntax--import {
  464. color: #33997e;
  465. }
  466. .syntax--source.syntax--processing .syntax--storage.syntax--modifier.syntax--import {
  467. color: black;
  468. }
  469. </style>
  470. </head>
  471. <body class='markdown-preview' data-use-github-style><h1 id="schriftliche-reflexion">Schriftliche Reflexion</h1>
  472. <h5 id="zur-master-arbeit-von-victor-giers-mad-6005862">Zur "Master"-Arbeit von Victor Giers, MAD 6005862</h5>
  473. <p>Bitte die digitale Version vorziehen unter: <a href=""></a></p>
  474. <h2 id="index">Index</h2>
  475. <ul>
  476. <li>Index</li>
  477. <li>Einleitung</li>
  478. <li>Kollaboration</li>
  479. </ul>
  480. <h2 id="einleitung">Einleitung</h2>
  481. <p>Ich war nicht in der Lage mich während der Zeit meines Masterstudiums einem einzigen Thema zu widmen und dieses im Rahmen dessen durchzuarbeiten, die ganze Zeit für ein Einziges zu nutzen. Ich habe mich mehreren Themen gewidmet und sie durch mehrere Projekte verarbeitet. Rote Fäden lassen sich aber ausmachen.<br>Diese Reflexion soll dabei Helfen meine Motivationen und Erfahrungen zu reflektieren und Ihnen diese meine Arbeiten der letzten zwei Jahre nahe zu bringen bevor Sie "live" mit ihnen in Berührung kommen.</p>
  482. <p>Ich freue mich darauf auf der Absolventenausstellung mehrere Arbeiten zu präsentieren -<br>Es sind dreierlei:</p>
  483. <ul>
  484. <li>Eine Kollaboration kleinerer Netzkunstarbeiten, welche für eine Schreibtischsituation mit Computer und Internetbrowser konzipiert sind</li>
  485. <li>Die Kombination von vier Arbeiten, welche "der künstlichen Intelligenz" entgegen gingen und von Anfang an als Gemeinsames konzipiert wurden: Gerkzeuk (2015), Talk (2016), Pepper's Ghost Kristalle (2017) und Iris (2019) </li>
  486. <li>Eine Skulptur, welche eine Antikunst gegen "künstlichen Intelligenz" darstellt (ohne Titel)</li>
  487. </ul>
  488. <p>Die meißten Arbeiten befinden sich im Internet. Sie sind also fast gleichermaßen über diesen interaktiven Text präsentierbar wie in Museum oder Galerie, sogar besser digital, da Sie sich als Leser nun bereits wahrscheinlich in einer Situation am Schreibtisch, am Computer befinden. Wenn Sie möchten können Sie, vorausgesetzt Sie lesen diesen Text digital, hier und jetzt zu den Arbeiten mitsamt Dokumentation gelangen über diesen <a href="">Link</a>. </p>
  489. <h3 id="zu-diesem-text">Zu diesem Text</h3>
  490. <p>Alle im Text angesprochenen Eintwicklungen in meinen Arbeiten, Arbeitsweisen und Ideen sind im Laufe des Masterstudiums entstanden.<br>Die digitale Fassung dieses Textes hat die selben Gründe dafür sich im Internet auf einer Git-betriebenen Plattform zu befinden wie meine Netzkunstarbeiten.<br>Git ist ein Versionskontrollsystem welches:</p>
  491. <ul>
  492. <li>vor Datenverlust absichert</li>
  493. <li>einfache (gleichzeitige) Zusammenarbeit an den selben Dokumenten über ein Netzwerk ermöglicht</li>
  494. <li>automatisch Veränderungen in einen Verlauf protokolliert: Auch das Gelöschte und Umformulierte bleibt einsehbar, hierdurch wird der Arbeitsprozess automatisch dokumentiert. Wikipedia und andere Content Systeme nutzen Git für ihre Revisionssysteme. Hieraus möchte ich nicht auf absolute Transparenz meinerseits schließen lassen! Die Revisionen können ebenfalls bearbeitet werden! </li>
  495. </ul>
  496. <p>Jeder Knoten einer Projektgruppe ist mit einer Gitinstallation ausgestattet. Effektiv ist dies bisher erst ein einziges Mal passiert, dass Git zur Kollaboration fungierte, nämlich beim Projekt "deprOS", auf welches ich später eingehe, aber das Angebot besteht.<br>Git funktioniert sowohl als Zettelkiste wie auch als Arbeitsablage. Die graphische Schnittstelle für Git, ich nutze Gitea (bekannter sind Github oder Gitlab), liefert einheitliche Darstellung von Projektdokumenten und Code.<br>Auf die Idee kam ich durch Inspiration von Professor Erik Lanz, welcher mir zutrug, dass für viele Ideen, Konzepte und Projekte in schriftlicher Form (Code) eine Zettelkiste eignet, und durch Sam Muirhead, Mozilla Fellow, welcher an der HBK einen Workshop zum Thema "Design für Partizipation" (über Internet) und Creative Commons hielt - dazu habe ich hier einen Beitrag geschrieben: <a href="">Link</a> </p>
  497. <h3 id="zu-meinen-motivationen">Zu meinen Motivationen</h3>
  498. <ol>
  499. <li><p>Ich wählte nicht das theoretische sondern das praktische Studium der Medienkunst, da ich der Überzeugung war, und immer noch bin, die Medienkunst von innen heraus agierend vielleicht nicht besser zu begreifen - aber besser zu verstehen, als würde ich sie von außen betrachten. Ich muss die Medienkunst verstehen, um dem Erbe meines Vaters, der als Pionier der elektronisch-interaktiven Medienkunst gilt, gerecht zu werden und diesbezügliche Fragen beantworten zu können.<br>Das Generieren von Wissen durch künstlerisch-wissenschaftliche Arbeit befriedigt meine Neugier. Dies passt glücklicher Weise gut zusammen.<br>Durch meine künstlerische Arbeit gelange ich also zu Erkenntnissen. Es passiert mir oft, dass das konzeptuelle Ideen-machen für Kunstobjekte interessante Fragen aufwirft oder beantwortet. Bei Versuchen Theorien durch Objekte zu manifestieren habe ich viel gelernt. Das praktische Arbeiten bringt die eigentlichen Erfahrungen. Imre Lakatos, Stanford Anderson und Graeme Sullivan schreiben hierüber als "die Kunstpraxis als Wissenschaft". </p>
  500. </li>
  501. <li><p>Die Wirkung einer interaktiven virtuellen Erfahrung ist enorm.<br>Kunst kann die Grenzen der Realität verschieben und dadurch sofort neue Normen etablieren. Sind solche Werke interaktiv, so werden diese Normen gleichzeitig, wie ich meine, sehr effektiv indoktriniert, weil man sie nicht nur als Rezipient observiert sondern auch als Akteur selbst erlebt und ausführt. Eine interaktive virtuelle Welt auf heutigem Industriestandard ist wie ein Erinnerungsimplantat, sehr subversiv. Ich glaube daran, dass das Unterbewusstsein Kunst / Virtuelles / Fiktion von Natur / Realität / Wahrheit nicht zu unterscheiden vermag.<br>Zum Beispiel können interaktive Datenvisualisierungen und Spiele hervorragend zu didaktischen Zwecken eingesetzt werden. Computerspiele haben hierbei den Vorteil völlig neue Gesetze zu simulieren und damit zu testen.<br>Ich habe aber auch erlebt, wie Kinder diesen Landes sich besser mit Waffen auskennen als Polizisten. Dies sehe ich als Beispiel für das Unverständnis von Künstlern gegenüber ihrer Verantwortung. Als einen Grund dafür sehe ich zum Beispiel, dass, wer Videospiele macht, nur selten als Künstler verstanden wird. Die beliebtesten Spiele für Virtual Reality behandeln Porno und/oder Horror. Es gibt hier auch Amoklauf-, Masturbations- und Suizidsimulatoren. Das ist deshalb nicht zu regulieren, das habe ich durch Kommunikation mit der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien herausgefunden, weil die über Internet (überall hin) distributierenden Anbieter sich meißt in den USA befinden.<br>Sowohl das Militär als auch Therapeuten arbeiten mit virtuellen Erfahrungsräumen.<br>In virtuellen Räumen im Internet entstehen neue Formen der Kommunikation. Ich möchte wissen was Anonymität, Transparenz, Pornographie und Überwachung bewirken. </p>
  502. </li>
  503. </ol>
  504. <p>Bei meiner Auseinandersetzung mit "künstlicher Intelligenz" kam ich auf folgende Erkenntnis: Es gibt sie nicht. Das Postulat von Elon Musk und Google künstlich humanoide Wesen zu erschaffen die auf weiteren Ebenen als nur auf der graphischen (insbesondere auf der interaktiven) die Uncanny Valley überschreiten halte ich für einen Imperativ zur Lüge.
  505. Ich möchte Arbeiten erzeugen die meiner Ansicht nach für die Menschen positive Interaktion und Ästhetik (Erfahrungen) sind. </p>
  506. <ol>
  507. <li>Ein praktischer Nebeneffekt ist die mögliche Befriedung von Nachfragen auf dem Markt nach Fähigkeiten der Programmierung und der digitalen Gestaltung.</li>
  508. </ol>
  509. <h3 id="zu-meinem-k-nstlerischen-standpunkt">Zu meinem künstlerischen Standpunkt</h3>
  510. <p>Vergleicht man eine Computersimulation mit ihrem realen Vorbild kann man feststellen, dass die Simulation unendlich-fach weniger komplex ist, und, anders als die Realität, sofort verfälschbar.
  511. Das Bild, welches von einer manipulierten Simulation bleibt, überträgt der unreflektierte Rezipient unterbewusst auf seine Realität. </p>
  512. <p>Mich reizt die Verbindung von Ratio und Emotio, sie passen so überhaupt nicht zusammen.
  513. In elektronischer und digitaler Kunst kommen sie durch die in diesem Gebiet für die Kunst neue Möglichkeit Logik zu erschaffen, welche praktisch unverständlich bleibt, auf spannende Weise zusammen.<br>Hier kann man vielleicht denken: “Moment! Jeder Schaltkreis, jeder Programmcode, kann doch nachvollzogen und verstanden werden!” – die Praxis beweiste mir das Gegenteil, als wir das Kunstobjekt “Zeitmaschine” (Walter Giers 1978) über 100 Stunden lang von einem Spitzenelektroniker haben analysieren lassen, und es immernoch “schwarze Flecken” in den Schaltplänen gibt. Algorithmisch-iterativ entstandene Logik, wie z.B. ermöglicht durch Tensorflow (state-of-the-art “künstliche Intelligenz”) lässt verstehen, dass manche Logik einfach nicht mehr nachvollziehbar ist. In der Theorie, ja, aber praktisch nicht.<br>Missverständnisse gibt es immer. Illusionen können wunderbar sein, vielleicht ein Wesen der Kunst.
  514. Aber sobald “Interaktion mit Maschinen engagierender wirkt als Interaktion mit Menschen” (Albert Einstein) und “Dinge geliebt werden, Menschen benutzt, statt umgekehrt” (Dalai Lama) haben wir ein Problem. Ich glaube dieser Zeitpunkt ist jetzt.</p>
  515. <h2 id="projekte">Projekte</h2>
  516. <h3 id="kollaboration">Kollaboration</h3>
  517. <h4 id="git">Git</h4>
  518. <p>Ich versuche alle meine Ideen, Konzepte und Projekte, fertiger wie unfertiger Art, via Git zugänglich zu machen.<br>Diese große Zettelkiste habe ich unterteilt in zwei Kategorien, "giers10" und "ember" - unter "ember" fallen Projekte, welche dem Allgemeinwohl via Design dienen, Design der digitalen Gesellschaft sowohl wie Design vom Zugang zu Wissen.<br>Warum der Name "ember"? Ich habe für die angesprochenen Themen eine Projektgruppe namens "Coal Media Community" <a href=""></a>, ins Leben gerufen, mittlerweile bestehend aus ca 10 Künstern, Designern und Programmierern. "Coal" von der ökonomischen Bewegung im Saarland und weil es sich um viele einzelne Softwareprojekte handelt, welche noch ein wenig erhitzt werden müssen bis sie zusammen wirkliche Hitze bringen werden. "ember" bedeutet Glut.<br>Unter "giers10" fallen künstlerische und persönlichere Arbeiten.<br>Ich verwende statt dem Begriff der "Zettelkiste" nun lieber den Begriff der "Arbeitsablagen". </p>
  519. <ul>
  520. <li>Arbeitsablagen "giers10": <a href="">Link</a> </li>
  521. <li>Arbeitsablagen "ember": <a href="">Link</a> </li>
  522. <li>Portal der Coal Media Community: <a href="">Link</a> </li>
  523. </ul>
  524. <h4 id="netzkunst">Netzkunst</h4>
  525. <p>Abgesehen von den Vorteilen von Git sind meine Motivationen dazu im Internet auszustellen folgende:</p>
  526. <ul>
  527. <li>Unabhängigkeit vom natürlichen Raum bedeutet Erreichbarkeit von überall aus und für Jede/n mit Internetanschluss: weniger Exklusivität </li>
  528. <li>Einfachere Befreiung von Urheberrecht der Arbeiten durch automatische Lizenzierung (für die meißten Arbeiten wähle ich die CC0- oder CC-BY-SA-Lizenz. Erstere erlaubt völlig freie Wiederverwendung der Arbeiten, zweitere bedingt nur die Namennennung und Beibehaltung dieser Bedingung in Wiederverwendungen) </li>
  529. <li>Verbesserung von Sicherheit und Funktionalität des Codes durch Überprüfung von Dritten</li>
  530. <li>Creative-Commons-Kultur / Open-Source-Gemeinde</li>
  531. </ul>
  532. <p>Der letzte dieser Punkte lässt auf eine "Suche nach Nähe" schließen, wie Vilém Flusser sie bereits 1991 als abschließenden Punkt seines letzten Vortrages vor seinem Tode "Telematik: Verbündelung oder Vernetzung" dem Leben in der "digitalen Welt" prophezeite. Ich widmete ihm einen "Mirror" des Videos davon: <a href="">Link</a> - und das Aufschreiben seiner Rede: <a href="">Link</a> </p>
  533. <h4 id="eine-andere-idee-echte-menschen-">Eine andere Idee - echte Menschen?</h4>
  534. <p>Nicht nur auf Grund eines Gefühles von Mangel an Zeit, sondern hauptsächlich aus dieser Suche nach Nähe heraus war ein Konzept für die Absolventenausstellung eine "Random Exhibition", eine zufällige Ausstellung.<br>Ich habe einen Abend lang jede Person die mir begegnete angesprochen und gefragt, ob sie "manchmal Kunst machte". Die meißten bejahten dies, die meißten hiervon willigten ein mir ihre eMail-Adresse zu geben, unter der ich Kontakt herstellen wollte, um ein zufälliges Kunstwerk zu bekommen, für die Absolventenausstellung, für die ich mich dann in die Rolle des nichts-sagenden Kurators gestellt hätte.<br>Hierbei entstand die interessante Frage ob gute Kunst unabhängig von ihrem Kontext funktioniert.<br>Ich erhielt über ein Dutzend Adressen. Die eMails habe ich nicht versendet. </p>
  535. <h4 id="die-arbeiten">Die Arbeiten</h4>
  536. <p>Statt dessen wird auf der Absolventenausstellung eine Auswahl aus Programmen zu sehen sein, Netzkunstarbeiten, die unterschiedliche Themen behandeln. </p>
  537. <h5 id="1makk">1makk</h5>
  538. <p><img alt="1makk" src="Resourcen/1makk.png"><br>Die Exklusivität von Apple-Produkten spiegelt sich in der Struktur des Hauptgebäudes in Cupertino, SF, wieder - ein Ring wie ein Bollwerk mit Funktion eines Kreuzganges. Passend zum iMac und seiner Philosophie weist auch das 1. Buch der Makkabäer darauf hin wie böse es sein könnte sich fremden Kulturen zu öffnen. Deshalb dieses Spiel, in dem der Spieler wie die Nazis die "Reinheit" seines Volkes erhalten muss. </p>
  539. <h5 id="deaths">Deaths</h5>
  540. <p><img alt="Deaths" src="Resourcen/deaths.png"><br>Visualisierung von Sterberate realer Menschen im Vergleich zu Visualisierung von Sterberate virtueller Humanoider.<br>Das Problem am vielem virtuellem Sterben der vielen virtuellen Humanoiden: Man sieht es in Filmen und erlebt es in Videospielen. </p>
  541. <h5 id="streit">Streit</h5>
  542. <p><img alt="Streit" src="Resourcen/streit.png"><br>Funktionen der Zwischenmenschlichkeit auf NPCs anwenden. Ursprüngliches Konzept: Irgendwas mit Dialektik </p>
  543. <h5 id="qubeenee">QuBeenee</h5>
  544. <p><img alt="QuBeenee" src="Resourcen/qubeenee.png"><br>Ein Lochkartengenerator für Quantencomputer (hypothetisch). Vergleich zwischen Bit und QuBit. Praktisches Nachdenken über Schnitstellen für Qubits ausgehend von der Idee, dass sich Logik von - oder Rechnen mit QuBits gut durch 3D-Vektoren begreifen lässt. Auseinandersetzung mit Munsell-Farbsphäre.<br>Bedienungsanleitung: Die linke große Kugel repräsentiert einen Bit, "state" ansteuerbar durch Anklicken. Die rechte große Kugel repräsentiert einen QuBit, "state" ansteuerbar im 3D-Raum durch Drag'n'Drop (x- und y-Achse) und Mausrad (z-Achse) über der inneren Kugel. Kleine Kugeln schalten Lochkartendruck an oder aus. </p>
  545. <h5 id="pronoia">Pronoia</h5>
  546. <p><img alt="Pronoia" src="Resourcen/pronoia.png"><br>Trägt man einen Namen ein, so wird dieser Name zum Absender einer positiven Nachricht für den nächsten Rezipienten. Erst danach bekommt man die Affirmation selbst zu sehen. </p>
  547. <h5 id="overdose">Overdose</h5>
  548. <p><img alt="Overdose" src="Resourcen/overdose.png"><br>Online Gallerie für non-narrative Ausstellungen (Zufallsreihenfolge). </p>
  549. <h5 id="citizen">Citizen</h5>
  550. <p><img alt="Citizen" src="Resourcen/citizen.png"><br>Virtuelle Bürger, abstrahiert dargestellt als farbige Kreise, gehen bei Tag durch die Straßen und begrüßen sich, wobei sie einander Farben austauschen. Es bilden sich Gruppen. Bei Nacht gehen sie nach hause und regenerieren dort die eigene Farbe. Möglichkeit Bürger zu steuern.<br>Dazu: 3D Engine für Linux Terminal kann sich mit dem Programm verbinden und durch Rendering der Häuser Egoperspektive eines Bürgers darstellen. Bürgerauswahl- und Minimapfunktionen. </p>
  551. <h5 id="depros">deprOS</h5>
  552. <p><img alt="deprOS" src="Resourcen/depros.jpg"><br>Betriebssystem mit stark restriktierten Interaktionsmöglichkeiten und deprimierender Wirkung. Wird anstelle des eigenen Betriebssystems geladen wenn man den Computer mit eingestecktem USB-Stick startet. </p>
  553. <h5 id="gender">Gender</h5>
  554. <p>Geschlechtsauswahl mit flüssiger Gestaltbarkeit zwischen den Polen<br><img alt="Gender" src="Resourcen/gender.png"> </p>
  555. <h4 id="ausstellungssituation">Ausstellungssituation</h4>
  556. <p>Voraussichtlich werden diese auf Leinwänden oder in einer exklusiven Schreibtischsituation präsentiert.<br><img alt="Dachatelier - Situation" src="Resourcen/leinwand.jpg"></p>
  557. <h3 id="-k-nstliche-intelligenz-">"Künstliche Intelligenz"</h3>
  558. <h4 id="zum-begriff">Zum Begriff</h4>
  559. <p>„Künstliche Intelligenz“ sind zwei so diffuse Begriffe, dass der Bedeutung ihrer Kombination alles unterstellt werden kann.<br>Was ist künstlich? Was ist Intelligenz? Beide Terme lassen auf keine fixe Idee eines natürlichen Dinges schließen.<br>Es gibt keinen keinen fixen Schwellenwert zwischen „natürlich“ und „künstlich“.<br>Und wie Intelligenz funktioniert, und sei es „nur“ die menschliche: Die Neurowissenschaft konnte bisher nicht aufzeigen wie sie funktioniert.<br>Auch impliziert „Künstlichkeit“ die Möglichkeit, Kunst zu sein - „künstliche Intelligenz“ darf also unter die Freiheit der Kunst fallen.<br>Neben diesen Faktoren, die die „künstliche Intelligenz“ so neu, spannend und unerforscht erscheinen lässt, sind neue Technologien dieser Art, damit meine ich Mustererkennung durch geschickte Tabellenkalkulation und automatische Reproduktion ähnlicher Datensets, interessante Werkzeuge für Künstler.<br>In Aufrufen zu Künstlerwettbewerben zum Thema „künstliche Intelligenz“ von „ganz oben“ (zum Beispiel von Google) kann ein Versprechen dafür, die Medienkunst aus ihrer „Nische“ zu holen, verstanden werden. Kann es sich erfüllen, wenn theoretisch klar wäre, dass "künstliche Intelligenz" unmöglich ist?
  560. Ich zitiere ein weiteres Mal Frieder Nake vom Eyeo Festival 2014, frei übersetzt (<a href="">Link zum Video</a>):<br>"Nachdem Max Bense und Georg Nees auf der ersten Computer Graphik Ausstellung 1965 in Stuttgart sprachen fragte ein Künstler aus dem Publikum:<br>'Können Sie die Maschine so malen lassen, wie ich es tue?'<br>Nees Antwortete nach kurzer Überlegung: 'Ja natürlich! Wenn Sie mir sagen, wie sie das machen.'
  561. Wir wissen nicht wie wir malen. Diese Frage hat also ein für alle mal in meinem Leben die Frage nach der künstlichen Intelligenz geklärt.<br>Es gibt keine künstliche Intelligenz, es ist unmöglich, und es ist dumm darüber zu sprechen, wenn nicht gemeint ist: 'Die Art intelligenten Verhaltens die wir erklärt haben, die wir so explizit ausdrücken können, dass wir sie selbst in Programmen beschreiben können, also komputable Funktionen.' - Aber Mathematiker wissen dass es viel mehr Funktionen in unserer Welt gibt als in der Computerwelt. Das ist kein Glaube, das ist ein mathematischer Beweis. Die Welt ist voller Funktionen, unendlich viele, nur eine kleine Anzahl davon sind 'computable'. Aber die 'non-computable' Funktionen sind unendlich, unendlich-fach mehr! Es gibt dort also keine Gefahr. Wir benutzen Maschinen, und was auch immer wir mit denen machen, das müssen sie tun. Selbst wenn ich nicht genau verstehe was mein Programm macht." </p>
  562. <h4 id="virtuelle-humanoide">Virtuelle Humanoide</h4>
  563. <p>Wo liegt der Unterschied zwischen virtuellen Charakteren, die dadurch, dass ihre Darstellungen von einem logischen System gesteuert werden, intelligent zu agieren erscheinen, und anderen fiktiven Charakteren wie Buchautoren, Puppenspieler oder Character-Designer sie erschaffen, welche nicht über ein solches System verfügen?<br>Google beauftragt Künstler von heute mit künstlichen Charakteren die uncanny Valley nicht nur auf graphischer Ebene, sondern auch auf Ebene der Interaktion zu überwinden (<a href="">Link</a>). Hier sollen wohl (auch) Computersysteme entstehen, welche so reagieren und/oder agieren können, dass sie menschlich wirken.<br>Alexa zeigt Fehlerhaftigkeiten, die sie in der uncanny Valley verbleiben lässt. Gleichzeitig bewerkstelligen es einzelne Künstler mit individuellen Projekten Arbeiten dieser Art voll menschlich wirken zu lassen ("Watching AI Slowly Forget a Human Face Is Incredibly Creepy" - <a href="">Link</a>). Dies funktioniert, weil man nicht weiß, wie das natürliche Vorbild funktioniert.<br>Durch das Herumstochern in unerforschten Gebieten der Natur werden Projektionsflächen für Interpretationen hervorgebracht. (Diese können die reale Forschung auch inspirieren.)<br>Die Illusion der Menschlichkeit ist dadurch relativ einfach zu erreichen. Aufgrund des Unwissens über das reale Vorbild müssen Glaubenssätze angenommen werden. Viele Bereiche des menschlichen Gehirns sind unerforscht, wie z.B. das Bewusstsein, das Vergessen, etc. Das macht die ganze Sache religiös. Das ist anders als die Illusion in Wesen der Kunst. Die Mutmaßung diese Formen der Kunst seien Natur machen den dreisten Unterschied. “Der Computer erinnert sich wirklich!” “Das ist echte Intelligenz!” “Diese Maschine hat ein Bewusstsein!” - Elon Musk sagte “Mit AI beschwören wir den Dämonen!” um darauf hin selbst eine "AI" programmieren zu lassen, die einen Computerspielcharakter in Form eines aus schwarz/rotem Rauch bestehendem, unheimlich böse aussehenden Computerspielcharakter steuert und auf einem großen Festival des Spieles gegen den amtierenden Weltmeister des Spieles (DotA 2) zu gewinnen -</p>
  564. <p>Elon Musks "AI" (<a href="">Link zum Video</a>):<br><img alt="Elon Musks AI" src="Resourcen/dota2.png"><br>… Das ist nicht Kunst, das sind Lügen! Wer so etwas behauptet ist meines Erachtens nach entweder sehr dumm oder sehr dreist. Wer fähig ist mit Programmen wie Tensorflow Software aufzusetzen, eher Letzteres.<br>Kann etwas synthetisiert werden, von dem man nicht weiß, was es genau ist? Falls nicht, so ist die Aufgabe den Menschen nachzubauen eine unerfüllbare.<br>Ich möchte zu verstehen geben dass Boston Dynamics Roboter nicht gefährlich sind, weil sie menschlich sind, sondern nur, weil sie gefährlich sind. </p>
  565. <p>Auf einer Exkursion zur FMX 2019 von der HBK Saar gab es einen sehr interessanten, ganztägigen Block zu diesem Thema.<br>Der Block wurde kuratiert von Professor Adam Finkelsten vom Computer Science Department von der Princeton University.<br>Andrew Glassner gab einen fast 3 stündigen "Crash Course in Deep Learning" welcher sehr visuell die komplette Entwicklungspipeline von State of the Art AI wie sie Beispielsweise mit Tensorflow programmierbar ist vor. Er beteuerte immer wieder, dass man sich der Fälsche der Begriffe Bewusstsein muss: "Das ist keine Intelligenz, das heist nur so!" "Ich hasse es, dass ich jetzt von 'Neuronen' sprechen muss!" etc.
  566. Zum Ende des Vortrags nahm er 10 Minuten, in denen er auf ethische Problem- und soziale Verantwortungsfragen aufmerksam machte, die bei dem Überlassen von Entscheidungen an ein von Dritten programmiertes System überlässt - konkret benannte er die Methode in den USA eine closed-source-Software Wiederholungstatwahrscheinlichkeiten von Sträflingen zu berechnen, von denen aus Rechtsprechungen gemacht werden.<br>Michael van de Panne von der University of British Columbia stellte in seinem Vortrag "Learning To Move" Projekte seiner Schule mit dem Thema "Deep Reinforcement Learning for Skilled Simulated Characters and Robots" vor.
  567. Die Bilder von 3D-Charakteren die in einer Physik-simulativen Umgebung das Stehen, Laufen und Hindernisse überwinden erlernen sind bekannt. Neu ist der Einsatz dessen in der Produktionspipeline. Motion Capture kann durch AI Bewegungen eines Menschen von einem Video weniger Sekunden dessen auf ein virtuelles humanoides Skelett-Rig übertragen - man kann schon seit Längerem virtuelle Charaktere wie im Puppenspiel durch die Bewegung des eigenen Körpers in Echtzeit animieren. Neu ist dass diese Animations-Loops nun direkt von einem kurzen, 2-dimensionalem Video (ohne stereoskope oder mit Infrarot ausgestatteter Kamera oder Motion-Capture-Anzug, wie bisher nötig) erkannt werden und in sofort nutzbare Motion-Capture-Daten umgewandelt werden kann. Das ist praktisch.<br>Spannend ist der nächste Schritt: Bewegungen von Robotern (und hier sprach nun ein Mann von Boston Dynamics) werden in virtuellen Räumen mit simulierter Physik, bildlich einsichtig wie ein Videospiel, "erlernt". Die Implementierung von physikalischen Gesetzmäßigkeiten in den Computer scheint also exakt. </p>
  568. <h4 id="projekt-1-gerkzeuk-io-tools-pepper-s-ghost-kristalle-iris">Projekt 1: Gerkzeuk / IO-Tools / Pepper's Ghost Kristalle / Iris</h4>
  569. <p>Ich habe 2015 damit begonnen einen künstlichen "Künstler" zu bauen, also eine automatisch und per Zufallsfaktoren immer neue Bilder generierende Software und Hardware, welche Bilder aus dem Internet herunterlädt stark verfremdet (der Verfremdungsprozess ist einsehbar) und anschließend wieder ins Internet hochlädt und zum Verkauf anbietet.<br>Der Name: Gerkzeuk, inspiriert vom Tool "Werkzeukk" von der deutschen Demo-Gruppe Farbrausch, welches generative Computergraphikprogramme die so effektiv wie möglich für unterschiedliche Hardware funktionieren erzeugt. </p>
  570. <p><img alt="Gerkzeuk" src="Resourcen/gerkzeuk.png"><br>Projektseite von Gerkzeuk: <a href="">Link</a><br>Internetseite / Webshop von Gerkzeuk: <a href="">Link</a> </p>
  571. <p>Die Plexiglashaube und das Holzbrett sind ein Fund der aufkam beim Defragmentieren des Erbes meines Vaters, und auch die verbaute Computerhardware ist dem Bürocomputer meines Vaters entnommen. Es kann angenommen werden, dass ich ein Stück meines Vaters post-mortem durch eine Maschine ersetzen wollte. </p>
  572. <p>Als "Gerkzeuk" ende 2015 tatsächlich 20 (!) Bilder an einen Saarbrücker Kunstsammler verkaufte kam es ins Gespräch eine lokale Ausstellung zu machen.<br>Zu dieser Zeit war ich mit einer Person zusammen, welche sich selbst als "Medium" identifizierte, und die selbst als künstlerisches Experiment vorschlug, dass ich sie, also ihre Person, synthetisiere, in Form einer Computersoftware. Der Name dieser Persona sollte Iris lauten, "Siri" rückwärts. Cortana und Alexa gab es zu diesem Zeitpunkt noch nicht.<br>Wir experimentierten gemeinsam an dieser Wahnsinns-Idee. Sie generierte einen Datenfeed den ich mit semantischen Analyseprogrammen empfing und durch Programme ähnlichen Output zu synthetisieren versuchte. Es wurde viel experimentiert mit verschiedener Software, "Input-Output-Tools", insbesondere mit Gesichtserkennung (OpenFace) und Ausdruckserkennung (Affdex), und TTS und STT-Tools (Programme die Sprache zu Text und Text zu Sprache umwandeln) und ein Chatbotsystem welches dank Noam Chomskys Erbe selbstständig durch Chatten "sprechen" "lernen" kann. Diese Systeme mussten einfach nur zusammen geklebt werden. </p>
  573. <p>Ausschnitt aus der "selbsterlernten" Datenbank des Chatbots ("Talk-System") </p>
  574. <p><img alt="Talk" src="Resourcen/talk.png"><br>Projektseite des "Talk"-Systems: <a href="">Link</a> </p>
  575. <p>Es ging also absolut darum die Maschine zu vermenschlichen, und ich wollte diese Aufgabe erfüllen, bevor es zur Ausstellung beim Kunstsammler kam.</p>
  576. <p>Auch ein Medium für dieses "Wesen" wurde als Teamprojekt an der HBK Saar 2017 realisiert - die "Pepper's Ghost Kristalle", welche virtuelle Entitäten in den Raum holen durch eine sechs-dimensionale Pseudoholografie, jeweils realisiert durch Pepper's Ghost-Effekt: </p>
  577. <p><img alt="Pepper's Ghost Kristalle" src="Resourcen/pepper.jpg"><br>Projektseite der Pepper's Ghost Kristalle: <a href="">Link</a> </p>
  578. <p>Hiermit waren die Rahmenbedingungen für einen virtuellen Humanoiden gegeben, der auf mehreren Ebenen die Uncanny Valley in der Interaktion mit Maschinen überschreiten würde.<br>Jedoch war es mein Vater, der mich noch zu seinen Lebzeiten ermahnte: "Sohn, mach keine Gesichter!"<br>Dies verstand ich als ein Verbot der konkreten Personifizierung der Maschine und als Aufruf zum Abstrakten, welchen ich durch Platon interpretierte.<br>Was können Motivationen sein und was sind die Auswirkungen im Künstler davon, einen künstlichen Charakter zu machen? Und was bewirkt es, ein unechtes Gesicht zu sehen?</p>
  579. <ul>
  580. <li>Das Interesse an echten Menschen reduziert sich durch die Wahrnehmung künstlicher Menschen (Trugbildern). </li>
  581. <li>Das Erstellen von Götzen / Idolen / Fetischen ist das unbewusste Externalisieren von Teilen der eigenen Person, welche dann von der Person selbst angebetet werden.</li>
  582. <li>Der Duden über den Begriff "Feitsch": 1. ein Gegenstand, dem man magische Kräfte zuschreibt. “die Verehrung eines Fetischs” 2. ein Gegenstand, der jmdn. in sexuelle Erregung versetzt.
  583. Der Mensch stark dazu veranlagt ist Menschen zu erkennen, mit Menschen zu interagieren, Menschen zu machen, oder zumindest etwas, was als Menschenhaft identifiziert werden kann. Diese immer selben Lieder wurden jedoch in bekannten Seifenopern bereits vielfach ausgiebig behandelt. </li>
  584. </ul>
  585. <p>So kam es immer noch nicht zur geplanten Ausstellung. Das Projekt konnte ohne Gesicht nicht fertig werden. </p>
  586. <p>Nun habe ich mich Rahmen des Masterstudiums doch dazu bewegt das Projekt abzuschließen, in dem ich der Maschine doch, wenn auch nur ein einziges Mal, ein Gesicht und einen Namen gab.<br>Iris: </p>
  587. <p><img alt="Iris von Gerkzeuk" src="Resourcen/iris.png"></p>
  588. <p>Projektseite von "Iris": <a href="">Link</a><br>Internetseite von "Iris": <a href="">Link</a> </p>
  589. <p>"Iris" ist unabhängig von Gerkzeuk. Die Software läuft auf jedem gängigen Computer / Smartphone. Sie wird Sie bei Ihrem Besuch um Zugriff auf die Kamera und das Mikrofon Ihres Computers bitten.<br>Der Kopf lässt sich drehen. Im Hintergrund sieht man eine Videoaufnahme des Bilderschaffungsprozesses von Gerkzeuk.<br>Der Rezipient / Interakteur weiß nicht, ob der Kopf jemals aufwacht. </p>
  590. <p>Gerkzeuk ist kaputt und wird auf der Absolventenausstellung nicht als "Maschine für künstliche Intelligenz" zu sehen sein, sondern als "künstliche Maschine für künstliche Intelligenz".<br>Die ehemals autonom erzeugten und verkauften Bilder werden auf die Maschine projiziert, die Lüfter extern betrieben und so weiter, so, dass klar wird, dass die Maschine "tot ist", aber "künstlich am Leben gehalten wird". </p>
  591. <h4 id="projekt-2-ohne-titel">Projekt 2: Ohne Titel</h4>
  592. <p>Ausgehend von meinen Erkenntnissen zum Thema der "KI" und der virtuellen Humanoiden vom vorherigen Thema ist meine Motivation für diese Arbeit eine kunstkritische.<br>Es ist kein Kusntwerk sondern Antikunst, vorrausgesetzt künstliche Intelligenz ist Kunst. </p>
  593. <p><img alt="Puppe" src="Resourcen/puppe.png"></p>
  594. <p>Durch zwei Servomotoren, welche von einem Mikrocontroller in zufälligen zeitlichen Sequenzen angesteuert werden, wird eine humanoide Marionette kontrolliert.<br>Auf der Black-Box befinden sich Sticker, welche den Hype um das Thema "KI" repräsentieren: Zitate aus "The Matrix", ein Terminator- so wie ein Elon Musk-Kopf, HAL 9000 usw.<br>Inspirierend hierfür war neben den oben genannten Aspekten, die Erkenntnis, dass der Kopf der Videospielfirma Nintendo, Shigeru Miyamoto, so wie der Kopf der bekannten Videospielserie "The Legend of Zelda" Eiji Aonuma nach eigenen Angaben leidenschaftliche Puppenspieler sind. </p>
  595. <h5 id="homunkulus">Homunkulus</h5>
  596. <p>Das Thema des Homunkulus, des künstlichen Menschen, existiert schon ewig. Menschen wollen Menschen und Leben nicht nur auf natürlichem Wege, sondern auch künstlich erschaffen. Wir können das jetzt durch Gentechnik.<br>Ich hoffe, selbst eine Pflanze, die rein synthetisches DNA in sich trägt und deren Gensequenzen von einer AI assembliert wurden, die bis sie zum Spross wurde im Reagenzglas lebte, die also zu 100% keine organischen Vorfahren / Erschaffer hat, ist Teil unserer Familie. Künstliche Charaktere, die von Autoren oder Character Designern entworfen wurden, sind ebenfalls Teil der Familie geworden, Fantasiefreunde zum Beispiel. </p>
  597. <p>Eine Beschreibung, Zeichnung und/oder Animation eines Charakters sehe ich als Vorstufe zum simulierten Charakter. Ich meine mit simuliertem Charakter einen “NPC” oder Roboter – also eine “Menschsimulationen” die über die vorher angesprochenen Aspekte hinaus interaktiv ist. Hierüber wurde noch äußerst wenig gesprochen im Vergleich dazu, wie viel daran gearbeitet wird. Ich möchte meinen es sei mittlerweile sogar schon eine weitere Stufe der Künstlichkeit hinzugekommen, die erreicht wird, wenn die Interaktion unvorhersehbar wird. Erst diese Unvorhersehbarkeit lässt den simulierten Charakter lebendig erscheinen. Sie lässt sich durch Zufallsfaktoren oder unverständlich große Komplexität (z.B. bekannt von neuester “AI”-Technologie aber auch von Defekten (-&gt; z.B. Glitch)) erzeugen. Mehr zur “Unvorhersehbarkeit” aka dem “verborgenen Kausalkettenglied” aka “Magie” hier. Auch durch diesen Komplex entsteht heutzutage immer öfter die Annahme so ein Wesen könnte bewusst oder gar lebendig sein. </p>
  598. <p>Ich glaube, Dr. Frankenstein wäre eher Gentechniker als Informations- oder Elektrotechniker geworden. </p></body>
  599. </html>