Arbeitsablage für Dokumentation der Abschlussarbeit an der HBK Saar für den Titel Master of Arts in Media Art and Design (REUPLOAD der Repo von 2019)
Nevar pievienot vairāk kā 25 tēmas Tēmai ir jāsākas ar burtu vai ciparu, tā var saturēt domu zīmes ('-') un var būt līdz 35 simboliem gara.

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  1. # Schriftliche Reflexion
  2. ##### Zur "Master"-Arbeit von Victor Giers, MAD 6005862
  3. Bitte die digitale Version vorziehen unter: [https://www.victorgiers.com/ma-mad-reflexion](https://www.victorgiers.com/ma-mad-reflexion)
  4. ## Einleitung
  5. Ich war nicht in der Lage mich während der Zeit meines Masterstudiums einem einzigen Thema zu widmen und dieses im Rahmen dessen durchzuarbeiten, die ganze Zeit für ein Einziges zu nutzen. Ich habe mich mehreren Themen gewidmet und sie durch mehrere Projekte verarbeitet. Rote Fäden lassen sich aber ausmachen.
  6. Diese Reflexion soll dabei Helfen meine Motivationen und Erfahrungen zu reflektieren und Ihnen diese meine Arbeiten der letzten zwei Jahre nahe zu bringen bevor Sie "live" mit ihnen in Berührung kommen.
  7. Ich freue mich darauf auf der Absolventenausstellung mehrere Arbeiten zu präsentieren -
  8. Es sind dreierlei:
  9. - Eine Kollaboration kleinerer Netzkunstarbeiten, welche für eine Schreibtischsituation mit Computer und Internetbrowser konzipiert sind
  10. - Die Kombination von vier Arbeiten, welche "der künstlichen Intelligenz" entgegen gingen und von Anfang an als Gemeinsames konzipiert wurden: Gerkzeuk (2015), Talk (2016), Pepper's Ghost Kristalle (2017) und Iris (2019)
  11. - Eine Skulptur, welche eine Antikunst gegen "künstlichen Intelligenz" darstellt (ohne Titel)
  12. Die meisten Arbeiten befinden sich im Internet. Sie sind also fast gleichermaßen über diesen interaktiven Text präsentierbar wie in Museum oder Galerie, sogar besser digital, da Sie sich als Leser nun bereits wahrscheinlich in einer Situation am Schreibtisch, am Computer befinden. Wenn Sie möchten können Sie, vorausgesetzt Sie lesen diesen Text digital, hier und jetzt zu den Arbeiten mitsamt Dokumentation gelangen - über diesen [Link](https://www.victorgiers.com/).
  13. ### Zu diesem Text
  14. Alle im Text angesprochene Entwicklungen in meinen Arbeiten, Arbeitsweisen und Ideen sind im Laufe des Masterstudiums entstanden.
  15. Die digitale Fassung dieses Textes hat die selben Gründe dafür sich im Internet auf einer Git-betriebenen Plattform zu befinden wie meine Netzkunstarbeiten.
  16. Git ist ein Versionskontrollsystem welches:
  17. - vor Datenverlust absichert
  18. - einfache (gleichzeitige) Zusammenarbeit an den selben Dokumenten über ein Netzwerk ermöglicht
  19. - automatisch Veränderungen in einen Verlauf protokolliert: Auch das Gelöschte und Umformulierte bleibt einsehbar, hierdurch wird der Arbeitsprozess automatisch dokumentiert. Wikipedia und andere Content Systeme nutzen Git für ihre Revisionssysteme. Hieraus möchte ich nicht auf absolute Transparenz schließen lassen! Die Revisionen können ebenfalls bearbeitet werden!
  20. Jeder Knoten einer Projektgruppe ist mit einer Gitinstallation ausgestattet. Effektiv ist es bisher bei meiner künstlerischen Arbeit erst ein einziges Mal passiert, dass Git zur Kollaboration fungierte, nämlich beim Projekt "deprOS", an welchem zu zweit gearbeitet wurde, aber das Angebot zur Kollaboration besteht durch Git immer und für jedes der Projekte.
  21. Git funktioniert sowohl als Zettelkiste wie auch als Arbeitsablage. Die graphische Schnittstelle für Git, ich nutze Gitea (bekannter sind Github oder Gitlab), liefert einheitliche Darstellung von Projektdokumenten und Code.
  22. Auf die Idee kam ich durch Inspiration von Professor Eric Lanz, welcher mir zutrug, dass sich für viele Ideen, Konzepte und Projekte in schriftlicher Form (Code) eine Zettelkiste eignet, und durch Sam Muirhead, Mozilla Fellow, welcher an der HBK einen Workshop zum Thema "Design für Participation" (über Internet) und Creative Commons hielt - dazu habe ich hier einen Beitrag geschrieben: [Link](https://victorgiers.com/blog/2019/05/19/design-for-participation-open-leadership-workshop-von-sam-muirhead/)
  23. ### Zu meinen Motivationen
  24. 1. Ich wählte nicht das theoretische sondern das praktische Studium der Medienkunst, da ich der Überzeugung war, und immer noch bin, die Medienkunst von innen heraus agierend vielleicht nicht besser zu begreifen - aber besser zu verstehen, als würde ich sie von außen betrachten. Ich muss die Medienkunst verstehen, um dem Erbe meines Vaters, der als Pionier der elektronisch-interaktiven Medienkunst gilt, gerecht zu werden und diesbezügliche Fragen beantworten zu können.
  25. Das Generieren von Wissen durch künstlerisch-wissenschaftliche Arbeit befriedigt meine Neugier. Dies passt glücklicher Weise gut zusammen. Die Medienkunst als eines der Objekte, die es für mich zu durchleuchten gilt.
  26. Durch meine künstlerische Arbeit gelange ich zu Erkenntnissen. Es passiert mir oft, dass das konzeptuelle Ideen-machen für Kunstobjekte interessante Fragen aufwirft oder beantwortet und die Umsetzungen oder Versuche Objekte zu manifestieren Einsicht in das jeweilige Thema bringt. Anders als begriffliches Annähern an eine Idee bringt praktisches Arbeiten die eigentlichen Erfahrungen, hinterlässt allerdings nicht das eitel-"erhabene" Gefühl des Begreifens, in-Schubladen-steckens. Imre Lakatos, Stanford Anderson und Graeme Sullivan schreiben hierüber als "die Kunstpraxis als Wissenschaft".
  27. 2. Ich möchte Arbeiten erzeugen die meiner Ansicht nach für die Menschen positive Interaktion und Ästhetik (Erfahrungen) sind.
  28. Die Wirkung einer interaktiven virtuellen Erfahrung ist enorm.
  29. Kunst kann die Grenzen der Realität verschieben und dadurch sofort neue Normen etablieren. Sind solche Werke interaktiv, so werden diese Normen gleichzeitig, wie ich meine, sehr effektiv indoktriniert, weil man sie nicht nur als Rezipient observiert sondern auch als Akteur selbst erlebt und ausführt. Eine interaktive virtuelle Welt auf heutigem Industriestandard ist wie ein Erinnerungsimplantat, sehr subversiv. Ich glaube daran, dass das Unterbewusstsein Kunst / Virtuelles / Fiktion von Natur / Realität / Wahrheit nicht zu unterscheiden vermag.
  30. Zum Beispiel eignen sich interaktive Datenvisualisierungen und Spiele hervorragend dazu für didaktische Zwecke eingesetzt zu werden. Computerspiele haben hierbei den Vorteil völlig neue Gesetze zu simulieren und damit zu testen.
  31. Ich habe aber auch erlebt, wie Kinder diesen Landes sich besser mit Waffen auskennen als Polizisten. Dies sehe ich als Beispiel für das Unverständnis von Künstlern gegenüber ihrer Verantwortung. Als einen Grund dafür sehe ich zum Beispiel, dass, wer Videospiele macht, nur selten als Künstler verstanden wird. Die beliebtesten Spiele für Virtual Reality behandeln Porno und/oder Horror. Es gibt hier auch Amoklauf-, Masturbations- und Suizidsimulatoren. Das ist deshalb nicht zu regulieren, das habe ich durch Kommunikation mit der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien herausgefunden, weil die über Internet (überall hin) distributierenden Anbieter sich meist in den USA befinden.
  32. Sowohl das Militär als auch Therapeuten arbeiten mit virtuellen Erfahrungsräumen.
  33. In virtuellen Räumen im Internet entstehen neue Formen der Kommunikation. Ich möchte wissen was Anonymität, Transparenz, Pornographie und Überwachung bewirken.
  34. 3. Ein praktischer Nebeneffekt ist die mögliche Befriedung von Nachfragen auf dem Markt nach Fähigkeiten der Programmierung und der digitalen Gestaltung.
  35. ### Zu meinem künstlerischen Standpunkt
  36. Vergleicht man eine Computersimulation mit ihrem realen Vorbild lässt sich feststellen, dass die Simulation unendlich-fach weniger komplex ist, und, anders als die Realität, sofort verfälschbar.
  37. Das Bild, welches von einer manipulierten Simulation bleibt, überträgt der unreflektierte Rezipient unterbewusst auf seine Realität.
  38. Mich reizt die Verbindung von Ratio und Emotio, sie passen so überhaupt nicht zusammen.
  39. In elektronischer und digitaler Kunst kommen sie durch die in diesem Gebiet für die Kunst neue Möglichkeit Logik zu erschaffen, welche praktisch unverständlich bleibt, auf spannende Weise zusammen.
  40. Hier kann man vielleicht denken: “Moment! Jeder Schaltkreis, jeder Programmcode, kann doch nachvollzogen und verstanden werden!” – die Praxis beweiste mir das Gegenteil, als wir das Kunstobjekt “Zeitmaschine” (Walter Giers 1978) über 100 Stunden lang von einem Spitzenelektroniker haben analysieren lassen, und es immernoch “schwarze Flecken” in den Schaltplänen gibt. Algorithmisch-iterativ entstandene Logik, wie z.B. ermöglicht durch Tensorflow (state-of-the-art “künstliche Intelligenz”) lässt verstehen, dass manche Logik einfach nicht mehr nachvollziehbar ist. In der Theorie, ja, aber praktisch nicht.
  41. Missverständnisse gibt es immer. Illusionen können wunderbar sein, vielleicht ein Wesen der Kunst.
  42. Aber sobald “Interaktion mit Maschinen engagierender wirkt als Interaktion mit Menschen” (Albert Einstein) und “Dinge geliebt werden, Menschen benutzt, statt umgekehrt” (Dalai Lama) haben wir ein Problem. Ich glaube dieser Zeitpunkt ist jetzt.
  43. Bei meiner Auseinandersetzung mit "künstlicher Intelligenz" kam ich auf folgende Erkenntnis: Es gibt sie nicht. Das Postulat von Elon Musk und Google künstlich humanoide Wesen zu erschaffen die auf weiteren Ebenen als nur auf der graphischen (insbesondere auf der interaktiven) die Uncanny Valley überschreiten halte ich für einen Imperativ zur Lüge. Dieser Lüge möchte ich entgegen wirken.
  44. ## Projekte
  45. ### Kollaboration
  46. #### Git
  47. Oben habe ich bereits angesprochen dass ich versuche alle meine Ideen, Konzepte und Projekte, fertiger wie unfertiger Art, via Git zugänglich zu machen.
  48. Diese große Zettelkiste habe ich unterteilt in zwei Kategorien, "giers10" und "ember". Unter "ember" fallen Projekte, welche dem Allgemeinwohl via Design dienen. Die konkreten Themen von "ember" sind die Gestaltung der digitalen Gesellschaft sowie die Gestaltung von Zugang zu Wissen.
  49. Warum der Name "ember"? Ich habe für die angesprochenen Themen eine Projektgruppe namens "Coal Media Community" [coalmedia.eu](https://coalmedia.eu/), ins Leben gerufen, mittlerweile bestehend aus ca 10 Künstern, Designern und Programmierern. "Coal" von der ökonomischen Bewegung im Saarland und weil es sich um viele einzelne Softwareprojekte handelt, welche noch ein wenig erhitzt werden müssen bis sie zusammen wirkliche Hitze bringen werden. "ember" bedeutet Glut.
  50. Unter "giers10" fallen künstlerische und persönlichere Arbeiten.
  51. Ich verwende statt dem Begriff der "Zettelkiste" nun lieber den Begriff der "Arbeitsablagen".
  52. - Arbeitsablagen "giers10": [Link](https://giers10.uber.space/giers10)
  53. - Arbeitsablagen "ember": [Link](https://giers10.uber.space/ember)
  54. - Portal der Coal Media Community: [Link](https://coalmedia.eu/)
  55. #### Netzkunst
  56. Abgesehen von den Vorteilen von Git sind meine Motivationen dazu im Internet auszustellen folgende:
  57. - Unabhängigkeit vom natürlichen Raum bedeutet Erreichbarkeit von überall aus und für Jede/n mit Internetanschluss: weniger Exklusivität
  58. - Einfachere Befreiung von Urheberrecht der Arbeiten durch automatische Lizenzierung (für die meisten Arbeiten wähle ich die CC0- oder CC-BY-SA-Lizenz. Erstere erlaubt völlig freie Wiederverwendung der Arbeiten, zweitere bedingt nur die Namennennung und Beibehaltung dieser Bedingung in Wiederverwendungen)
  59. - Verbesserung von Sicherheit und Funktionalität des Codes durch Überprüfung von Dritten
  60. - Creative-Commons-Kultur / Open-Source-Gemeinde
  61. Der letzte dieser Punkte lässt auf eine "Suche nach Nähe" schließen, wie Vilém Flusser sie bereits 1991 als abschließenden Punkt seines letzten Vortrages vor seinem Tode "Telematik: Verbündelung oder Vernetzung" dem Leben in der "digitalen Welt" prophezeite. Ich widmete ihm einen "Mirror" des Videos davon: [Link](https://www.youtube.com/watch?v=QbVW0hTkiAc) - und das Aufschreiben seiner Rede: [Link](https://giers10.uber.space/giers10/flusser-telematik/)
  62. #### Eine andere Idee - echte Menschen?
  63. Nicht nur auf Grund eines Gefühles von Mangel an Zeit, sondern hauptsächlich aus dieser Suche nach Nähe heraus war ein Konzept für die Absolventenausstellung eine "Random Exhibition", eine zufällige Ausstellung.
  64. Ich habe einen Abend lang jede Person die mir begegnete angesprochen und gefragt, ob sie "manchmal Kunst machte". Die meisten bejahten dies, die meisten hiervon willigten ein mir ihre eMail-Adresse zu geben, unter der ich Kontakt herstellen wollte, um ein zufälliges Kunstwerk zu bekommen, für die Absolventenausstellung, für die ich mich dann in die Rolle eines nichts-sagenden Kurators gestellt hätte.
  65. Hierbei entstand die interessante Frage ob gute Kunst unabhängig von ihrem Kontext funktioniert.
  66. Ich erhielt über ein Dutzend Adressen. Die eMails habe ich nicht versendet.
  67. #### Die Arbeiten
  68. Statt dessen wird auf der Absolventenausstellung eine Auswahl aus Programmen zu sehen sein, Netzkunstarbeiten, die unterschiedliche Themen behandeln.
  69. ##### 1makk
  70. ![1makk](Resourcen/1makk.png)
  71. Die Exklusivität von Apple-Produkten spiegelt sich in der Struktur des Hauptgebäudes in Cupertino, SF, wieder - ein Ring wie ein Bollwerk mit Funktion eines Kreuzganges. Passend zum iMac und seiner Philosophie weist auch das 1. Buch der Makkabäer darauf hin wie böse es sein könnte sich fremden Kulturen zu öffnen. Deshalb dieses Spiel, in dem der Spieler wie die Nazis die "Reinheit" seines Volkes erhalten muss.
  72. ##### Deaths
  73. ![Deaths](Resourcen/deaths.png)
  74. Visualisierung von Sterberate realer Menschen im Vergleich zu Visualisierung von Sterberate virtueller Humanoider.
  75. Das Problem am vielem virtuellem Sterben der vielen virtuellen Humanoiden: Man sieht es in Filmen und erlebt es in Videospielen.
  76. ##### Streit
  77. ![Streit](Resourcen/streit.png)
  78. Funktionen der Zwischenmenschlichkeit auf NPCs anwenden. Ursprüngliches Konzept: Irgendwas mit Dialektik
  79. ##### QuBeenee
  80. ![QuBeenee](Resourcen/qubeenee.png)
  81. Ein Lochkartengenerator für Quantencomputer (hypothetisch). Vergleich zwischen Bit und QuBit. Praktisches Nachdenken über Schnitstellen für Qubits ausgehend von der Idee, dass sich Logik von - oder Rechnen mit QuBits gut durch 3D-Vektoren begreifen lässt. Auseinandersetzung mit Munsell-Farbsphäre.
  82. Bedienungsanleitung: Die linke große Kugel repräsentiert einen Bit, "state" ansteuerbar durch Anklicken. Die rechte große Kugel repräsentiert einen QuBit, "state" ansteuerbar im 3D-Raum durch Drag'n'Drop (x- und y-Achse) und Mausrad (z-Achse) über der inneren Kugel. Kleine Kugeln schalten Lochkartendruck an oder aus.
  83. ##### Pronoia
  84. ![Pronoia](Resourcen/pronoia.png)
  85. Trägt man einen Namen ein, so wird dieser Name zum Absender einer positiven Nachricht für den nächsten Rezipienten. Erst danach bekommt man die Affirmation selbst zu sehen.
  86. ##### Overdose
  87. ![Overdose](Resourcen/overdose.png)
  88. Online Gallerie für non-narrative Ausstellungen (Zufallsreihenfolge).
  89. ##### Citizen
  90. ![Citizen](Resourcen/citizen.png)
  91. Virtuelle Bürger, abstrahiert dargestellt als farbige Kreise, gehen bei Tag durch die Straßen und begrüßen sich, wobei sie einander Farben austauschen. Es bilden sich Gruppen. Bei Nacht gehen sie nach hause und regenerieren dort die eigene Farbe. Möglichkeit Bürger zu steuern.
  92. Dazu: 3D Engine für Linux Terminal kann sich mit dem Programm verbinden und durch Rendering der Häuser Egoperspektive eines Bürgers darstellen. Bürgerauswahl- und Minimapfunktionen.
  93. ##### deprOS
  94. ![deprOS](Resourcen/depros.jpg)
  95. Betriebssystem mit stark restriktierten Interaktionsmöglichkeiten und deprimierender Wirkung. Wird anstelle des eigenen Betriebssystems geladen wenn man den Computer mit eingestecktem USB-Stick startet.
  96. ##### Gender
  97. ![Gender](Resourcen/gender.png)
  98. Geschlechtsauswahl mit flüssiger Gestaltbarkeit zwischen den Polen
  99. ##### Save the Earth
  100. ![Save the Earth](Resourcen/ste.png)
  101. Knopf mit dem man die Erde rettet
  102. ##### aitheism.net
  103. ![Aitheism](Resourcen/aitheism.png)
  104. Website für Information und Diskussion über neue religiöse Bewegungen welche auf "künstlicher Intelligenz" basieren
  105. #### Ausstellungssituation
  106. ![Dachatelier - Situation](Resourcen/leinwand.jpg)
  107. Voraussichtlich werden diese auf Leinwänden oder in einer exklusiven Schreibtischsituation präsentiert.
  108. ### "Künstliche Intelligenz"
  109. Dieser Abschnitt wurde transferiert in eine eigene Arbeitsablage: https://giers10.uber.space/giers10/kuenstliche-intelligenz